На всех стадиях своей разработки F.E.A.R. казался чуть ли не игрой мечты. Впервые показанный на одной из игровыставок E3 F.E.A.R. уже не мог отделаться от повышенного внимания публики и зрителей, будучи моментально прозванный самым ожидаемым проектом года. В F.E.A.R. поражало буквально все.
Игра светотени, казавшаяся тогда чем – то удивительным, была здесь выполнена так, что на некоторых презентациях F.E.A.R. публике показывали процесс отстреливания лампочек и последующие световые эффекты. Местная графика вынудила большинство игроков приобрести новый ПК, потому что старый ее не тянул, а играть в F.E.A.R. хотелось на максимальных настройках графики. Но главное, что было в F.E.A.R. – его атмосфера. Мистический шутер про управление сознанием, исполненный по последней технологической моде завораживал.
В итоге F.E.A.R. вышел и, все же, оказался немного не той игрой, которую все ждали. Всю мистику здесь загнали в темные коридоры и офисы, от которых уже к середине игры можно было серьезно устать. Да и сам сюжет в F.E.A.R. оказался весьма банален и условен. Игра взяла другим – рассудительным, вязким, но притом чрезвычайно динамичным геймплеем. Искусственный интеллект врагов в F.E.A.R. – историческая веха и возможно высшая точка развития AI в играх вообще. Каждая перестрелка в F.E.A.R. оказывалась настоящим испытанием, проходить которое – особое удовольствие. А потому игра, будучи серьезно раскритикована журналистами за вторичность и однообразность, надолго осталась в сердцах публики.
Май 14